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Editorial

Alerta vermelho!

Eles vieram do espaço, em fila indiana, marchando para a esquerda e para a direita. E trouxeram dois clássicos de brinde.

A resposta à nossa edição de estreia foi tão animal que a caixa postal da redação entupiu. Obrigado, leitores! Muita gente pediu jogo de nave, muita gente pediu jogo de raquete. Como a Super Neon não sabe dizer não, o CD-ROM deste mês traz os dois.

Na capa, Invasores: a formação alienígena desce, acelera e atira sem dó, enquanto você se esconde atrás dos bunkers que vão virando farelo. Tem disco voador com pontuação misteriosa e uma trilha de quatro notas que vai deixar o seu coração na boca.

Também tem o Paredão, um quebra-tijolos com dez fases desenhadas a mão, cápsulas de poder e um laser que é pura covardia. E, para fechar, o vovô de todos os videogames: Pong. Duas raquetes, uma bolinha e a amizade com o seu irmão posta à prova.

Hall da Fama pegando fogo

Os primeiros recordes já estão no Hall da Fama. Tem leitor que jura ter passado dos 40 canos no Flappy Bird sem código. Será? Mostre que você é melhor: grave suas iniciais no fim da partida.

A Redação

Nesta edição

Super Neon Nº 23
Plantão Neon

Últimas da galáxia

Disco voador avistado em tela de computador

Leitores relatam um objeto vermelho cruzando o topo da tela a cada tanto tempo. Quem acertou garante: "vale muito ponto". A redação confirma.

Venda de tijolos dispara

Depois do Paredão, lojas de material de construção registraram alta procura. Ninguém soube explicar a relação. Provavelmente nenhuma.

Pong completa mais de 50 anos

O jogo que começou tudo ainda faz sucesso. Segredo da longevidade, segundo a bolinha: "fazer exercício e ir de um lado para o outro".

Próximo número: fantasmas!

A Super Neon Nº 3 traz Come-Come na capa, a Travessia mais perigosa do bairro e o Campo Minado. Leve um lanche: o labirinto é grande.

Plantão4
Análises

Testamos tudo

Notas de 0 a 5 em Gráfico, Som, Jogabilidade e Diversão.

Invasores

Tiro · 1 jogador · ★ Capa
Formação de alienígenas roxos descendo sobre o canhão do jogador
Quanto menos aliens sobram, mais rápido eles andam!

Cinco fileiras de onze alienígenas marcham de um lado para o outro e descem um degrau toda vez que batem na beirada. Você controla um canhãozinho lá embaixo, com um tiro de cada vez. Simples assim, e justamente por isso tão tenso.

São três tipos de alien, cada um com dois quadros de animação em pixel art, e cada um vale uma pontuação diferente. O som de passos com quatro notas vai ficando mais rápido conforme a formação encolhe. Quando sobra um alien só, ele vira um raio. De vez em quando passa um disco voador lá no alto com pontuação misteriosa.

Os quatro bunkers protegem você dos tiros, mas são destruídos pixel a pixel, inclusive pelos seus próprios tiros. Cada onda nova começa um pouco mais baixa, e aos 1.500 pontos você ganha uma vida extra.

Gênero
Tiro (shoot 'em up)
Vidas
3, mais 1 extra aos 1.500 pontos
Controles
Teclado, toque e controle
Dificuldade
Média, e cresce a cada onda
NOTA4,7

Notas

Gráfico4,5
Som5,0
Jogabilidade4,5
Diversão5,0

Veredito: um clássico que não envelhece. A trilha de quatro notas acelerando é a coisa mais angustiante e deliciosa do CD-ROM.

▶ Jogar Invasores

Paredão

Ação · 1 jogador
Raquete rebatendo a bola contra um paredão de tijolos coloridos
Pegue a cápsula L e transforme a raquete numa metralhadora.

Uma raquete, uma bolinha e um paredão de tijolos coloridos. Rebata a bola e vá derrubando tudo. Parece fácil? Tem tijolo que precisa levar duas ou três batidas, tem tijolo que não quebra nunca e a bola vai acelerando aos poucos.

O segredo está na raquete: a bola sai em ângulo diferente dependendo de onde bate. Na pontinha, ela vai bem inclinada, ótimo para alcançar os cantos. Alguns tijolos soltam cápsulas: L dá laser, E alarga a raquete, M divide a bola em três, S deixa a bola lenta e V é vida extra.

São dez fases desenhadas: tem arco-íris, pirâmide, coração, caveira e até um invasor feito de tijolos. Venceu a décima? Volta para a primeira, com a bola mais rápida e pontos em dobro.

Gênero
Quebra-tijolos
Fases
10, depois repete mais rápido
Controles
Mouse, toque, teclado e controle
Dificuldade
Média
NOTA4,5

Notas

Gráfico4,5
Som4,0
Jogabilidade5,0
Diversão4,5

Veredito: com o mouse, a raquete responde na hora. Viciante do primeiro ao último tijolo.

▶ Jogar Paredão

Pong

Esporte · 1 ou 2 jogadores
Duas raquetes neon e uma bola com rastro em uma quadra escura
Bata com a raquete em movimento e a bola sai com efeito.

Duas raquetes, uma bolinha e um placar enorme no meio da quadra. Pong é o jogo que deu início a tudo, e a nossa versão neon mostra que ele continua divertidíssimo, principalmente com um amigo do lado.

No modo 1 jogador você enfrenta o computador em três dificuldades. A CPU erra de vez em quando, do jeito que uma pessoa erraria. No modo 2 jogadores cada um fica com um lado do teclado. No celular, cada um arrasta o dedo na sua metade da tela. Ganha quem fizer 7 pontos primeiro.

A bola acelera a cada rebatida, o ângulo depende de onde ela bate na raquete, e a raquete em movimento dá efeito na bola.

Gênero
Esporte
Modos
1 jogador (3 dificuldades) ou 2 jogadores
Controles
W/S e ↑/↓, toque e 2 controles
Dificuldade
Você escolhe
NOTA4,2

Notas

Gráfico4,0
Som3,5
Jogabilidade4,5
Diversão5,0

Veredito: sozinho é bom, com um amigo é épico. A nota de diversão vale para o modo 2 jogadores.

▶ Jogar Pong

Análises6–15
Dicas & Macetes

Códigos secretos

Digite o código na caixa CÓDIGO SECRETO do menu do jogo. O KONAMI também vale pela sequência ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A no teclado, com o menu aberto. No celular, escreva KONAMI na caixa.

Invasores

KONAMI

Tiro triplo. Covardia autorizada.

INVENCIVEL

Começa a partida com 9 vidas.

LENTO

Os invasores andam em câmera lenta.

Paredão

KONAMI

Bola de fogo: atravessa os tijolos sem quicar.

GIGANTE

Raquete gigante.

MULTIBOLA

Toda vida começa com 3 bolas.

Pong

KONAMI

Bola arco-íris com rastro de cometa.

GIGANTE

A sua raquete fica gigante.

MALUCO

A bola muda de rumo do nada. Boa sorte!

⚠ Com qualquer código ligado, o recorde não é salvo e o placar fica fora do Hall da Fama.

Macetes dos profissionais

Invasores: o disco voador

O disco voador cruza o topo da tela a cada 20 segundos, mais ou menos, enquanto restarem 8 ou mais aliens. Normalmente ele vale 50, 100 ou 150. Mas aqui vai o macete que vale a revista: conte os seus tiros. Se o 23º tiro da onda acertar o disco, ele vale 300. Depois disso, a cada 15 tiros (38º, 53º…) vale 300 de novo. A contagem zera a cada onda nova.

Para acertar, atire um pouco antes: mire uns três "corpos" à frente dele.

Invasores: limpe as colunas

Destrua primeiro as colunas das pontas. Quanto mais estreita a formação, mais tempo ela demora para chegar na beirada e descer. E não fique embaixo de bunker furado: os tiros dos aliens passam pelos buracos.

Paredão

Abra um túnel na lateral do paredão e mande a bola por ele. Lá em cima ela fica quicando entre o teto e os tijolos e faz o trabalho sozinha. Pegue sempre o E antes do M: com raquete larga fica muito mais fácil segurar três bolas. A pontinha da raquete manda a bola a 60°, perfeito para os cantos.

Pong

Rebata com a pontinha da raquete para mandar a bola bem inclinada, e mexa a raquete na hora da batida para dar efeito. A CPU do NORMAL e do DIFÍCIL calcula a tabela na parede, mas não entende efeito: bola curvando é ponto quase certo. Vencer de 7 a 0 no DIFÍCIL vale 2.200 pontos no ranking, o máximo possível.

Dicas & Macetes16–19
Detonado

Paredão: as 10 fases

Fase por fase, tijolo por tijolo, o caminho mais curto até o fim do paredão. Lembre: prata leva 2 batidas, bronze leva 3 e o dourado não quebra nunca.

  1. Fase 1 · Arco-Íris

    Oito faixas coloridas e uma fileira de prata no topo. É o aquecimento: abra um túnel numa das pontas e deixe a bola trabalhar lá em cima. Tijolo de cima vale mais (prata 200, rosa 110).
  2. Fase 2 · Pirâmide

    Uma pirâmide sobre uma base de prata e três blocos dourados embaixo, que não quebram. Cuidado: a bola quica nos dourados e volta rápido. Ataque a base pelos lados.
  3. Fase 3 · Invasor

    Um alienígena gigante de tijolos verdes, com olhos vermelhos. Os pés de prata protegem a barriga. Mire nos vãos entre as pernas para chegar ao corpo.
  4. Fase 4 · Fortaleza

    Camadas e mais camadas: rosa, prata, azul, bronze e um coração amarelo no meio. As muralhas douradas embaixo deixam só um vão central. Mire nele! Se pegar o L, o laser derruba os tijolos escondidos.
  5. Fase 5 · Xadrez

    Tijolos alternados em diagonal, com prata e bronze no pé. A bola atravessa os buracos e quebra tudo na volta. Aqui o M (multibola) é ouro puro.
  6. Fase 6 · Coração

    Um coração rosa contornado de vermelho, com um bronze e um dourado na ponta. Fácil e romântico. Aproveite para juntar vidas.
  7. Fase 7 · Colunas

    Um teto de bronze sobre colunas finas, e dourados lá embaixo atrapalhando. A bola fica presa entre as colunas e vai quebrando sozinha. Tenha paciência.
  8. Fase 8 · Caveira

    Uma caveira branca com olhos vermelhos e dentes de prata. Os dourados no fundo formam uma barreira cheia de frestas. Fique atento aos rebotes estranhos.
  9. Fase 9 · Diamante

    Um losango com camadas de ciano, azul, bronze e amarelo, e um dourado no centro. Comece pelas pontas de baixo e vá subindo pelas laterais.
  10. Fase 10 · Muralha Final

    A prova de fogo: fileiras alternadas de prata e bronze e uma muralha dourada com só duas passagens. Guarde o laser para esta fase. Venceu? A primeira fase volta, com a bola 15% mais rápida e pontos em dobro!
Detonado20–23
Cartas

Fala, leitor!

Fiz o QUADRIX quatro vezes seguidas e minha mãe achou que eu tinha quebrado o computador de tanto a tela tremer. Isso é normal?

Letícia, 12 anos, Porto Alegre (RS)

SN: Normalíssimo, Letícia! A tremida é a comemoração. Diga para a sua mãe que é sinal de que você está jogando muito bem.

No Pong, quando jogo contra o meu primo, ele sempre ganha. Existe algum código para ele perder?

Diego, Fortaleza (CE)

SN: Diego, o código GIGANTE deixa a raquete do jogador 1 enorme. Mas a gente não te contou isso. E o seu primo também não precisa saber.

Por que os invasores andam cada vez mais rápido? É bug?

Marcos, 15 anos, Goiânia (GO)

SN: Não é bug, Marcos, é tradição! Quanto menos aliens sobram, mais rápido a formação anda. É isso que deixa o finalzinho de cada onda tão desesperador.

Queria agradecer pela revista. Meu avô e eu jogamos Pong juntos todo domingo. Ele diz que jogava igualzinho quando era novo!

Ana Clara, 10 anos, Florianópolis (SC)

SN: Ana Clara, que carta mais bonita! Mande um abraço para o seu avô e diga que a revanche da redação está marcada.

Cartas24–25
Classificados

Troca-troca

TrocoColeção completa da Super Neon (as duas edições) por um pôster autografado de qualquer coisa.CX. POSTAL 4321
VendoRaquete de pingue-pongue usada em treinamento para o Pong. Não ajudou em nada.TEL (11) 5555-0202
ProcuroTestemunha de que eu acertei o disco voador três vezes seguidas. Pago com balas de goma.TEL (71) 5555-0133
OfereçoServiços de demolição. Experiência comprovada em 10 fases de Paredão.TEL (61) 5555-0188
ClubeClube dos Invasores Anônimos. Reuniões às terças. Proibido fazer barulho de passos.RUA DOS BUNKERS, 4
ComproBunker em bom estado. Aceito com furinhos.TEL (48) 5555-0170

Capacete Antialienígena

Proteção total contra raios laser, abduções e tiros em zigue-zague. Com antena que capta a trilha de quatro notas a quilômetros de distância.

só R$ 19,90 Produto imaginário. Não protege contra invasores de verdade (que também não existem).
Classificados26–27
Na próxima edição

Waka waka!

A Super Neon Nº 3 traz o Come-Come na capa, com o dossiê completo dos quatro fantasmas. E ainda Travessia e Campo Minado no CD-ROM.

Ler a Nº 3 ►

Expediente

Super Neon, a revista de games que vem com jogo. Número 2, Ano 1.

Redação: a mesma equipe, agora com bunkers na mesa. CD-ROM: jogos feitos só com HTML, CSS e JavaScript.

Fan games não oficiais e sem fins lucrativos. Os clássicos que inspiraram nossos jogos são marcas de seus respectivos donos.

Super Neon Nº 230