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Editorial

Waka waka waka!

Ano novo, revista nova e um labirinto inteiro de bolinhas para comer. Feliz Ano 2, leitor!

No Brasil dos anos 80 ninguém falava o nome gringo: era Come-Come e pronto. Para a terceira edição, a redação decidiu prestar homenagem ao bichinho amarelo mais faminto da história, com um labirinto novinho em folha, desenhado por nós, e quatro fantasmas com personalidade própria.

E que personalidades! O Brasa não desgruda de você, a Chiclete tenta adivinhar para onde você vai, o Gelado arma emboscadas em dupla e o Molenga… bom, o Molenga é o Molenga. O dossiê completo está na página 20, com o pôster da quadrilha.

O CD-ROM ainda traz a Travessia, um sapo corajoso que precisa atravessar a avenida e o rio para chegar em casa, e o Campo Minado, aquele que vinha no computador do escritório e que todo mundo jogava escondido do chefe.

Uma mudança nos códigos

Muitos leitores escreveram dizendo que, ao digitar um código no teclado, o jogo pausava ou o som desligava. Culpa das letras P e M! A partir de agora, os códigos com letras vão só na caixa CÓDIGO SECRETO do menu. O KONAMI continua valendo pelas setas no teclado, com o menu aberto.

A Redação

Nesta edição

Super Neon Nº 33
Plantão Neon

Saiu no jornal

Fantasma laranja é visto fugindo

Testemunhas afirmam que o Molenga sai correndo para o canto sempre que chega perto do Come-Come. "Ele é medroso", disse uma pastilha que pediu para não ser identificada.

Sapo é multado por atravessar fora da faixa

O infrator alegou que não existe faixa de pedestre no rio. A defesa pediu o código NADADOR como prova. O caso segue em andamento.

Carinha do Campo Minado ganha óculos escuros

Ela só usa os óculos quando você vence. Fontes próximas dizem que é a carinha mais exigente da informática.

Próximo número: edição especial!

A Super Neon Nº 4 chega com corrida em 3D de mentirinha, o Turbo Neon, e o herói de plataforma Super Pixel. Aperte o cinto.

Plantão4
Análises

Testamos tudo

Notas de 0 a 5 em Gráfico, Som, Jogabilidade e Diversão.

Come-Come

Labirinto · 1 jogador · ★ Capa
Come-Come amarelo no labirinto azul neon, perseguido por fantasmas
Comeu a pastilha de energia? Hora do troco!

Você é uma bolinha amarela com fome. O labirinto tem 266 pastilhas, e é preciso comer todas para passar de fase. O problema são os quatro fantasmas que não gostam nada disso. Encostou em um, perdeu uma vida.

Nos cantos ficam as quatro pastilhas de energia. Comeu uma, os fantasmas ficam azuis e fogem, e aí é você quem caça. Comer fantasmas em sequência vale 200, 400, 800 e 1.600 pontos, e pegar os quatro com a mesma pastilha mostra um "BANQUETE!" na tela. Comidos, os fantasmas viram só olhos e voltam correndo para casa.

O labirinto é original, com túnel lateral e paredes neon. A curva é guardada antes da esquina, como nos fliperamas, e entre as fases tem intervalos divertidos. A cada fase o Come-Come e os fantasmas ficam mais rápidos e o tempo do fantasma azul vai encurtando.

Gênero
Labirinto
Vidas
3, mais uma aos 10.000 pontos
Controles
Setas/WASD, deslizar e controle
Dificuldade
Média, e sobe a cada fase
NOTA4,8

Notas

Gráfico4,5
Som4,5
Jogabilidade5,0
Diversão5,0

Veredito: a estrela da edição. Cada fantasma pensa de um jeito, e entender cada um é metade da diversão.

▶ Jogar Come-Come

Travessia

Ação · 1 jogador
Sapo verde atravessando uma avenida com carros e um rio com troncos
O canteiro do meio é o único lugar seguro.

Um sapo precisa chegar em casa, e no caminho tem uma avenida movimentada e um rio cheio de correnteza. Na parte de baixo, cinco faixas de carros, caminhões e motos em velocidades e sentidos diferentes. No meio, um canteiro para respirar. Em cima, o rio: dá para pular nos troncos e nas tartarugas, mas cair na água é fim de vida.

Lá no alto ficam as cinco tocas. Encha todas para passar de fase. Às vezes aparece uma mosca valendo 200 pontos, e a partir da fase 2 um jacaré pode estar escondido em alguma toca. Cuidado com as tartarugas que mergulham! Cada vida tem 30 segundos, e o tempo que sobra vira pontos.

Gênero
Ação / reflexo
Vidas
3, com 30 s cada
Controles
Setas/WASD, toque, deslizar e controle
Dificuldade
Média, e tudo fica 13% mais rápido por fase
NOTA4,4

Notas

Gráfico4,5
Som4,0
Jogabilidade4,5
Diversão4,5

Veredito: tenso e viciante. Você nunca mais vai olhar para uma faixa de pedestre do mesmo jeito.

▶ Jogar Travessia

Campo Minado

Raciocínio · 1 jogador
Tabuleiro do Campo Minado com números coloridos e bandeiras
Cada número diz quantas minas tocam aquela casa.

O jogo que vinha no computador do escritório, agora com cara de Windows 95 e um banho de neon. Cada casa aberta mostra quantas minas existem em volta. Com lógica, você descobre onde estão as bombas e marca com bandeira. Abriu uma mina, BUM.

São três tamanhos: Iniciante (9×9, 10 minas), Intermediário (16×16, 40 minas) e Expert (16×30, 99 minas, que no celular em pé vira 30×16 para caber). O primeiro clique é sempre seguro, e clicar num número com todas as bandeiras em volta abre os vizinhos de uma vez.

No celular, segure o dedo para marcar bandeira, ou use o botão ⛏/🚩. E a carinha no topo continua lá, de óculos escuros quando você vence.

Gênero
Raciocínio / lógica
Níveis
Iniciante, Intermediário e Expert
Controles
Mouse, toque, teclado e controle
Dificuldade
Do café com leite ao desespero
NOTA4,3

Notas

Gráfico4,0
Som3,5
Jogabilidade5,0
Diversão4,5

Veredito: perfeito para treinar a cabeça. Não jogue no trabalho (mas a gente sabe que você vai).

▶ Jogar Campo Minado

Análises6–15
Dicas & Macetes

Códigos secretos

Digite o código na caixa CÓDIGO SECRETO do menu do jogo. O KONAMI também vale pela sequência ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A no teclado, com o menu aberto. No celular, escreva KONAMI na caixa.

Come-Come

KONAMI

Vidas infinitas.

TURBO

Come-Come 30% mais rápido.

CEGO

Os fantasmas andam sem rumo, escolhendo caminhos aleatórios.

Travessia

KONAMI

Vidas infinitas.

PARADO

Os carros andam em câmera lenta (o rio continua igual).

NADADOR

O sapo fica azul e nada! Só não deixe a correnteza levá-lo para fora da tela.

Campo Minado

KONAMI

O primeiro clique abre uma área enorme, sem nenhuma mina perto.

RAIOX

Mostra as minas por 2 segundos, uma vez por partida (tecla X ou botão 👁).

SORTE

A primeira mina que você pisar vira bandeira. "UFA! SORTE!"

⚠ Com qualquer código ligado, o recorde não é salvo e o placar fica fora do Hall da Fama.

Macetes dos profissionais

Come-Come: o túnel salva

Os fantasmas ficam lentos dentro do túnel lateral. Está encurralado? Corra para o túnel. E nos primeiros 7 segundos de cada vida os fantasmas se espalham para os cantos, ótimo momento para limpar o meio do labirinto.

Come-Come: frutas de ouro

A fruta aparece quando você come 70 pastilhas e de novo aos 170. Vale de 100 (cereja) até 5.000 (estrela), conforme a fase. Guarde as pastilhas de energia para quando os quatro fantasmas estiverem perto: o banquete vale 3.000 pontos.

Travessia

As tartarugas com brilho rosa vão mergulhar: elas ficam só uns 4 segundos na superfície. Prefira os troncos. Se só os olhos do jacaré aparecem na toca, ainda dá para entrar. Com a boca aberta, nem pensar. Cada toca vale 50 pontos mais 10 por segundo que sobrou, então ande rápido.

Campo Minado

Procure os padrões: um "1" encostado num canto fechado só pode ter a mina naquele canto. Uma fileira "1-2-1" na beirada tem minas embaixo dos dois "1". Use o chording (clique no número) para abrir rápido, que no ranking quanto mais rápido, mais pontos: são minas × 1.000 ÷ segundos.

Dicas & Macetes16–19
Dossiê

Os 4 fantasmas

Conheça o inimigo. Cada fantasma tem um jeito de pensar. Recorte e cole na parede do quarto!

Brasa

"O ESQUENTADO"

Vai direto atrás de você, sempre pelo caminho mais curto. Perto do fim da fase fica ainda mais rápido e para de dispersar. É o mais perigoso, e o que você mais vai ver no retrovisor.

Chiclete

"A ADIVINHA"

Não vem atrás: mira 4 casas na sua frente, tentando cortar o caminho. Manha: vire de repente na direção dela e ela erra o bote.

Gelado

"O ESTRATEGISTA"

Usa a posição do Brasa para fechar o cerco. Os dois juntos formam uma pinça. Quando o Brasa estiver atrás de você, desconfie de qualquer corredor à frente.

Molenga

"O MEDROSO"

Persegue de longe, mas quando chega a menos de 8 casas perde a coragem e foge para o canto dele. Parece inofensivo, até aparecer na hora errada.

  1. Comece pelo meio

    Nos primeiros 7 segundos os fantasmas se espalham para os cantos. Use esse tempo para limpar os corredores centrais, os mais perigosos depois.
  2. Guarde a energia

    Não coma a pastilha de energia assim que passar por ela. Espere os fantasmas chegarem perto: o relógio de perseguir para enquanto eles estão azuis, e quatro de uma vez valem 3.000 pontos.
  3. Use o túnel

    Fantasma dentro do túnel anda devagar. Com o Brasa colado em você, atravesse o túnel e ganhe distância.
  4. Vire antes da esquina

    Aperte a direção antes de chegar no cruzamento: o Come-Come guarda a curva e vira mais rápido que os fantasmas.
  5. Fases avançadas

    O tempo do fantasma azul cai de uns 6,5 segundos até 1,5. Nas fases altas, a pastilha de energia serve mais para fugir do que para caçar.
Dossiê20–23
Cartas

Fala, leitor!

Eu digitei MULTIBOLA no teclado e o som do Paredão sumiu! O que aconteceu?

Pedro Henrique, Belém (PA)

SN: Pedro, a letra M liga e desliga o som! Por isso agora os códigos com letras vão só na caixa CÓDIGO SECRETO do menu. Aperte M de novo que o som volta.

Acertei o disco voador no 23º tiro e ganhei 300 pontos, igualzinho vocês falaram!!! Vocês são demais!

Camila, 13 anos, Natal (RN)

SN: Camila, a redação comemorou junto! Agora tente o 38º.

Qual o recorde da redação no Paredão? Aposto que eu ganho.

Thiago "Tijolinho", Campinas (SP)

SN: Thiago, a gente prefere não falar. Digamos que a Muralha Final ainda está de pé. Mostre o seu no Hall da Fama!

Minha avó joga Campo Minado desde 1992 e quer saber se vocês aceitam desafio no Expert.

Beatriz, Vitória (ES)

SN: Beatriz, com todo o respeito à sua avó: não. Ela ia ganhar, e a gente tem uma reputação a zelar.

Cartas24–25
Classificados

Troca-troca

AlugoToca no alto do rio, vista para a avenida. Vizinhança tranquila, exceto pelo jacaré.TOCA Nº 3
ProcuroFantasma laranja desaparecido. Atende por Molenga. Foi visto pela última vez fugindo para o canto.TEL (11) 5555-0303
VendoBandeirinhas vermelhas, quase sem uso. Ideal para Campo Minado e festa junina.TEL (81) 5555-0161
ServiçosDesminagem profissional de tabuleiros. Atendo Iniciante e Intermediário. Expert só com hora marcada.TEL (62) 5555-0119
TrocoCereja por morango. Morango por laranja. Aceito estrela, mas aí eu volto troco.LABIRINTO, CORREDOR B
CursoAprenda a pular de tartaruga em tartaruga sem molhar o pé. Turmas aos sábados.TEL (27) 5555-0108

Pastilha de Energia em Lata

Cansado de fugir? Uma lata e os fantasmas ficam azuis de medo! Sabor tutti-frutti, com cereja, morango e um toque de abacaxi.

só R$ 2,50 Produto imaginário. Não coma fantasmas de verdade.
Classificados26–27
Na próxima edição

Edição especial!

A Super Neon Nº 4 vem turbinada: a corrida Turbo Neon, do Rio ao deserto, e o herói de plataforma Super Pixel, com os mapas das três fases.

Ler a Nº 4 ►

Expediente

Super Neon, a revista de games que vem com jogo. Número 3, Ano 2.

Redação: perdida em algum lugar do labirinto. CD-ROM: jogos feitos só com HTML, CSS e JavaScript.

Fan games não oficiais e sem fins lucrativos. Os clássicos que inspiraram nossos jogos são marcas de seus respectivos donos.

Super Neon Nº 330